大互联网wad理论 - 一种社会认同方法

发布时间:2019-10-15 11:50
文 章
摘 要
通过Jamie Madigan(电子游戏心理学),我观看了两场关于电子游戏中行为的GDC 2015谈话。 Jeffrey Lin(Riot Games)关于塑造玩家行为的科学(GDC,2015)和Ben Lewis Evans(玩家研究)关于游戏设计如何影响社会行为(GDC,2015)。两者都涉及互联网传说的

通过Jamie Madigan(电子游戏心理学),我观看了两场关于电子游戏中行为的GDC 2015谈话。 Jeffrey Lin(Riot Games)关于塑造玩家行为的科学(GDC,2015)和Ben Lewis Evans(玩家研究)关于游戏设计如何影响社会行为(GDC,2015)。两者都涉及互联网传说的部分内容,即大互联网wad理论(GIF; Penny Arcade,2004)。 GIF理论通常与在线禁酒效应(Suler,2004)有关,但林和埃文斯没有做出任何关于应用Suler work工作的迹象。作为一名传播科学家,我认识到了一个不同理论的暗示:Deinidividuation Effects(SIDE)的社会认同模型。

大互联网wad理论

漫画为我们提供了一个直观的表达方式,说明普通人如何在网上对他人表现出毒。通过两个因素将普通人转变为积极的在线用户。第一个因素是匿名,互联网的典型要素。一个人可以进入任何网站并禁止用户提供的任何识别信息,不知道他们的个人身份是谁。直观的解释是,这种匿名允许人们以他们通常不会对他们暴露的个人身份做出的方式行事。第二个因素是观众,而不是引起毒行为的第一个因素。在沟通中,你需要两个人,一个发送,另一个接收。因此,观众是用户发送的有毒行为的接收者。最终结果是用户充当了一个总体上的wad ,如任何评论部分,推文和有观众的地方所见。

在处理电子游戏中的毒时,早在2008年Bill Fulton(2008)就讨论了GIF理论,他得出了与Jeffrey Lin和Ben Lewis相同的结论:有毒的在线行为正在减少视频游戏 收入。不幸的是,尽管自漫画出版以来GIF理论的直观表述,我们尚未有效地规范在线毒行为。矛盾的是,GIF理论的“完整”作为互联网上所有错误的答案,排除了进一步的改进(见rationalwiki,gtz,2012)。

我对GIF理论的概念分析揭示了许多理论漏洞。它缺乏对积极行为的任何解释力(见reddit)。 GIF理论无法解释一些人如何表现出毒,某些人口特征的某些人如何成为特定类型毒的目标,或者当这种毒行为发生时。相反,我注意到GIF理论在其制定中不包括任何通信技术,因此它可以在互联网之外应用。因此,GIF理论类似于经典的deindividuation理论,而不是在线去抑制效应(Suler,2004)。 Deindividuation理论 基本的表述是团体内部的匿名和沉浸的结合,导致失去一个人自我变成一个“总fu fu”,这样的“转换”将一个团体变成一个暴力的暴徒。这些理论漏洞及其与deinidividuation理论的相似表明了对Deindividuation Effects的社会认同模型的研究。

Deinidividuation效应的社会认同模型

Deindividuation理论是在早期计算机媒介通信(CMC;电子邮件,S等)研究中解释行为,例如燃烧。 Deindividuation Effects(SIDE)的社会认同模型是在1990年代早期开发的,用于解决CMC行为,并作为对deindividuation研究中发现的概念和经验不一致的回应(见Postmes&Spears,1998; Reicher等, 1995年)。正如其名称所示,理论家从社会认同的角度来看待CMC,这是一个由社会认同理论和自我分类理论提供的视角。这些理论解释了为什么我们在存在群体时以某种方式行事,SIDE模型在匿名的背景下解释这些过程,无论是数字还是物理。

GIF理论与SIDE模型的相似之处在于,在匿名条件下,两者都将个体行为视为与受众关系的函数。 SIDE扩展了在1)个人和其他人匿名的条件下发生的事情,以及2)对他人的匿名。其次,社会背景中群体的存在以及个体与群体的关系影响个体将执行和不执行的行为。因此,SIDE模型有两个方面,即“认知”和“战略”。

认知方面

通过Jamie Madigan(电子游戏心理学),我观看了两场关于电子游戏中行为的GDC 2015谈话。 Jeffrey Lin(Riot Games)关于塑造玩家行为的科学(GDC,2015)和Ben Lewis Evans(玩家研究)关于游戏设计如何影响社会行为(GDC,2015)。两者都涉及互联网传说的部分内容,即大互联网wad理论(GIF; Penny Arcade,2004)。 GIF理论通常与在线禁酒效应(Suler,2004)有关,但林和埃文斯没有做出任何关于应用Suler work工作的迹象。作为一名传播科学家,我认识到了一个不同理论的暗示:Deinidividuation Effects(SIDE)的社会认同模型。

大互联网wad理论

漫画为我们提供了一个直观的表达方式,说明普通人如何在网上对他人表现出毒。通过两个因素将普通人转变为积极的在线用户。第一个因素是匿名,互联网的典型要素。一个人可以进入任何网站并禁止用户提供的任何识别信息,不知道他们的个人身份是谁。直观的解释是,这种匿名允许人们以他们通常不会对他们暴露的个人身份做出的方式行事。第二个因素是观众,而不是引起毒行为的第一个因素。在沟通中,你需要两个人,一个发送,另一个接收。因此,观众是用户发送的有毒行为的接收者。最终结果是用户充当了一个总体上的wad ,如任何评论部分,推文和有观众的地方所见。

在处理电子游戏中的毒时,早在2008年Bill Fulton(2008)就讨论了GIF理论,他得出了与Jeffrey Lin和Ben Lewis相同的结论:有毒的在线行为正在减少视频游戏 收入。不幸的是,尽管自漫画出版以来GIF理论的直观表述,我们尚未有效地规范在线毒行为。矛盾的是,GIF理论的“完整”作为互联网上所有错误的答案,排除了进一步的改进(见rationalwiki,gtz,2012)。

我对GIF理论的概念分析揭示了许多理论漏洞。它缺乏对积极行为的任何解释力(见reddit)。 GIF理论无法解释一些人如何表现出毒,某些人口特征的某些人如何成为特定类型毒的目标,或者当这种毒行为发生时。相反,我注意到GIF理论在其制定中不包括任何通信技术,因此它可以在互联网之外应用。因此,GIF理论类似于经典的deindividuation理论,而不是在线去抑制效应(Suler,2004)。 Deindividuation理论 基本的表述是团体内部的匿名和沉浸的结合,导致失去一个人自我变成一个“总fu fu”,这样的“转换”将一个团体变成一个暴力的暴徒。这些理论漏洞及其与deinidividuation理论的相似表明了对Deindividuation Effects的社会认同模型的研究。

Deinidividuation效应的社会认同模型

Deindividuation理论是在早期计算机媒介通信(CMC;电子邮件,S等)研究中解释行为,例如燃烧。 Deindividuation Effects(SIDE)的社会认同模型是在1990年代早期开发的,用于解决CMC行为,并作为对deindividuation研究中发现的概念和经验不一致的回应(见Postmes&Spears,1998; Reicher等, 1995年)。正如其名称所示,理论家从社会认同的角度来看待CMC,这是一个由社会认同理论和自我分类理论提供的视角。这些理论解释了为什么我们在存在群体时以某种方式行事,SIDE模型在匿名的背景下解释这些过程,无论是数字还是物理。

GIF理论与SIDE模型的相似之处在于,在匿名条件下,两者都将个体行为视为与受众关系的函数。 SIDE扩展了在1)个人和其他人匿名的条件下发生的事情,以及2)对他人的匿名。其次,社会背景中群体的存在以及个体与群体的关系影响个体将执行和不执行的行为。因此,SIDE模型有两个方面,即“认知”和“战略”。

认知方面

通过Jamie Madigan(电子游戏心理学),我观看了两场关于电子游戏中行为的GDC 2015谈话。 Jeffrey Lin(Riot Games)关于塑造玩家行为的科学(GDC,2015)和Ben Lewis Evans(玩家研究)关于游戏设计如何影响社会行为(GDC,2015)。两者都涉及互联网传说的部分内容,即大互联网wad理论(GIF; Penny Arcade,2004)。 GIF理论通常与在线禁酒效应(Suler,2004)有关,但林和埃文斯没有做出任何关于应用Suler work工作的迹象。作为一名传播科学家,我认识到了一个不同理论的暗示:Deinidividuation Effects(SIDE)的社会认同模型。

大互联网wad理论

漫画为我们提供了一个直观的表达方式,说明普通人如何在网上对他人表现出毒。通过两个因素将普通人转变为积极的在线用户。第一个因素是匿名,互联网的典型要素。一个人可以进入任何网站并禁止用户提供的任何识别信息,不知道他们的个人身份是谁。直观的解释是,这种匿名允许人们以他们通常不会对他们暴露的个人身份做出的方式行事。第二个因素是观众,而不是引起毒行为的第一个因素。在沟通中,你需要两个人,一个发送,另一个接收。因此,观众是用户发送的有毒行为的接收者。最终结果是用户充当了一个总体上的wad ,如任何评论部分,推文和有观众的地方所见。

在处理电子游戏中的毒时,早在2008年Bill Fulton(2008)就讨论了GIF理论,他得出了与Jeffrey Lin和Ben Lewis相同的结论:有毒的在线行为正在减少视频游戏 收入。不幸的是,尽管自漫画出版以来GIF理论的直观表述,我们尚未有效地规范在线毒行为。矛盾的是,GIF理论的“完整”作为互联网上所有错误的答案,排除了进一步的改进(见rationalwiki,gtz,2012)。

我对GIF理论的概念分析揭示了许多理论漏洞。它缺乏对积极行为的任何解释力(见reddit)。 GIF理论无法解释一些人如何表现出毒,某些人口特征的某些人如何成为特定类型毒的目标,或者当这种毒行为发生时。相反,我注意到GIF理论在其制定中不包括任何通信技术,因此它可以在互联网之外应用。因此,GIF理论类似于经典的deindividuation理论,而不是在线去抑制效应(Suler,2004)。 Deindividuation理论 基本的表述是团体内部的匿名和沉浸的结合,导致失去一个人自我变成一个“总fu fu”,这样的“转换”将一个团体变成一个暴力的暴徒。这些理论漏洞及其与deinidividuation理论的相似表明了对Deindividuation Effects的社会认同模型的研究。

Deinidividuation效应的社会认同模型

Deindividuation理论是在早期计算机媒介通信(CMC;电子邮件,S等)研究中解释行为,例如燃烧。 Deindividuation Effects(SIDE)的社会认同模型是在1990年代早期开发的,用于解决CMC行为,并作为对deindividuation研究中发现的概念和经验不一致的回应(见Postmes&Spears,1998; Reicher等, 1995年)。正如其名称所示,理论家从社会认同的角度来看待CMC,这是一个由社会认同理论和自我分类理论提供的视角。这些理论解释了为什么我们在存在群体时以某种方式行事,SIDE模型在匿名的背景下解释这些过程,无论是数字还是物理。

GIF理论与SIDE模型的相似之处在于,在匿名条件下,两者都将个体行为视为与受众关系的函数。 SIDE扩展了在1)个人和其他人匿名的条件下发生的事情,以及2)对他人的匿名。其次,社会背景中群体的存在以及个体与群体的关系影响个体将执行和不执行的行为。因此,SIDE模型有两个方面,即“认知”和“战略”。

认知方面

通过Jamie Madigan(电子游戏心理学),我观看了两场关于电子游戏中行为的GDC 2015谈话。 Jeffrey Lin(Riot Games)关于塑造玩家行为的科学(GDC,2015)和Ben Lewis Evans(玩家研究)关于游戏设计如何影响社会行为(GDC,2015)。两者都涉及互联网传说的部分内容,即大互联网wad理论(GIF; Penny Arcade,2004)。 GIF理论通常与在线禁酒效应(Suler,2004)有关,但林和埃文斯没有做出任何关于应用Suler work工作的迹象。作为一名传播科学家,我认识到了一个不同理论的暗示:Deinidividuation Effects(SIDE)的社会认同模型。

大互联网wad理论

漫画为我们提供了一个直观的表达方式,说明普通人如何在网上对他人表现出毒。通过两个因素将普通人转变为积极的在线用户。第一个因素是匿名,互联网的典型要素。一个人可以进入任何网站并禁止用户提供的任何识别信息,不知道他们的个人身份是谁。直观的解释是,这种匿名允许人们以他们通常不会对他们暴露的个人身份做出的方式行事。第二个因素是观众,而不是引起毒行为的第一个因素。在沟通中,你需要两个人,一个发送,另一个接收。因此,观众是用户发送的有毒行为的接收者。最终结果是用户充当了一个总体上的wad ,如任何评论部分,推文和有观众的地方所见。

在处理电子游戏中的毒时,早在2008年Bill Fulton(2008)就讨论了GIF理论,他得出了与Jeffrey Lin和Ben Lewis相同的结论:有毒的在线行为正在减少视频游戏 收入。不幸的是,尽管自漫画出版以来GIF理论的直观表述,我们尚未有效地规范在线毒行为。矛盾的是,GIF理论的“完整”作为互联网上所有错误的答案,排除了进一步的改进(见rationalwiki,gtz,2012)。

我对GIF理论的概念分析揭示了许多理论漏洞。它缺乏对积极行为的任何解释力(见reddit)。 GIF理论无法解释一些人如何表现出毒,某些人口特征的某些人如何成为特定类型毒的目标,或者当这种毒行为发生时。相反,我注意到GIF理论在其制定中不包括任何通信技术,因此它可以在互联网之外应用。因此,GIF理论类似于经典的deindividuation理论,而不是在线去抑制效应(Suler,2004)。 Deindividuation理论 基本的表述是团体内部的匿名和沉浸的结合,导致失去一个人自我变成一个“总fu fu”,这样的“转换”将一个团体变成一个暴力的暴徒。这些理论漏洞及其与deinidividuation理论的相似表明了对Deindividuation Effects的社会认同模型的研究。

Deinidividuation效应的社会认同模型

Deindividuation理论是在早期计算机媒介通信(CMC;电子邮件,S等)研究中解释行为,例如燃烧。 Deindividuation Effects(SIDE)的社会认同模型是在1990年代早期开发的,用于解决CMC行为,并作为对deindividuation研究中发现的概念和经验不一致的回应(见Postmes&Spears,1998; Reicher等, 1995年)。正如其名称所示,理论家从社会认同的角度来看待CMC,这是一个由社会认同理论和自我分类理论提供的视角。这些理论解释了为什么我们在存在群体时以某种方式行事,SIDE模型在匿名的背景下解释这些过程,无论是数字还是物理。

GIF理论与SIDE模型的相似之处在于,在匿名条件下,两者都将个体行为视为与受众关系的函数。 SIDE扩展了在1)个人和其他人匿名的条件下发生的事情,以及2)对他人的匿名。其次,社会背景中群体的存在以及个体与群体的关系影响个体将执行和不执行的行为。因此,SIDE模型有两个方面,即“认知”和“战略”。

认知方面

通过Jamie Madigan(电子游戏心理学),我观看了两场关于电子游戏中行为的GDC 2015谈话。 Jeffrey Lin(Riot Games)关于塑造玩家行为的科学(GDC,2015)和Ben Lewis Evans(玩家研究)关于游戏设计如何影响社会行为(GDC,2015)。两者都涉及互联网传说的部分内容,即大互联网wad理论(GIF; Penny Arcade,2004)。 GIF理论通常与在线禁酒效应(Suler,2004)有关,但林和埃文斯没有做出任何关于应用Suler work工作的迹象。作为一名传播科学家,我认识到了一个不同理论的暗示:Deinidividuation Effects(SIDE)的社会认同模型。

大互联网wad理论

漫画为我们提供了一个直观的表达方式,说明普通人如何在网上对他人表现出毒。通过两个因素将普通人转变为积极的在线用户。第一个因素是匿名,互联网的典型要素。一个人可以进入任何网站并禁止用户提供的任何识别信息,不知道他们的个人身份是谁。直观的解释是,这种匿名允许人们以他们通常不会对他们暴露的个人身份做出的方式行事。第二个因素是观众,而不是引起毒行为的第一个因素。在沟通中,你需要两个人,一个发送,另一个接收。因此,观众是用户发送的有毒行为的接收者。最终结果是用户充当了一个总体上的wad ,如任何评论部分,推文和有观众的地方所见。

在处理电子游戏中的毒时,早在2008年Bill Fulton(2008)就讨论了GIF理论,他得出了与Jeffrey Lin和Ben Lewis相同的结论:有毒的在线行为正在减少视频游戏 收入。不幸的是,尽管自漫画出版以来GIF理论的直观表述,我们尚未有效地规范在线毒行为。矛盾的是,GIF理论的“完整”作为互联网上所有错误的答案,排除了进一步的改进(见rationalwiki,gtz,2012)。

我对GIF理论的概念分析揭示了许多理论漏洞。它缺乏对积极行为的任何解释力(见reddit)。 GIF理论无法解释一些人如何表现出毒,某些人口特征的某些人如何成为特定类型毒的目标,或者当这种毒行为发生时。相反,我注意到GIF理论在其制定中不包括任何通信技术,因此它可以在互联网之外应用。因此,GIF理论类似于经典的deindividuation理论,而不是在线去抑制效应(Suler,2004)。 Deindividuation理论 基本的表述是团体内部的匿名和沉浸的结合,导致失去一个人自我变成一个“总fu fu”,这样的“转换”将一个团体变成一个暴力的暴徒。这些理论漏洞及其与deinidividuation理论的相似表明了对Deindividuation Effects的社会认同模型的研究。

Deinidividuation效应的社会认同模型

Deindividuation理论是在早期计算机媒介通信(CMC;电子邮件,S等)研究中解释行为,例如燃烧。 Deindividuation Effects(SIDE)的社会认同模型是在1990年代早期开发的,用于解决CMC行为,并作为对deindividuation研究中发现的概念和经验不一致的回应(见Postmes&Spears,1998; Reicher等, 1995年)。正如其名称所示,理论家从社会认同的角度来看待CMC,这是一个由社会认同理论和自我分类理论提供的视角。这些理论解释了为什么我们在存在群体时以某种方式行事,SIDE模型在匿名的背景下解释这些过程,无论是数字还是物理。

GIF理论与SIDE模型的相似之处在于,在匿名条件下,两者都将个体行为视为与受众关系的函数。 SIDE扩展了在1)个人和其他人匿名的条件下发生的事情,以及2)对他人的匿名。其次,社会背景中群体的存在以及个体与群体的关系影响个体将执行和不执行的行为。因此,SIDE模型有两个方面,即“认知”和“战略”。

认知方面

通过Jamie Madigan(电子游戏心理学),我观看了两场关于电子游戏中行为的GDC 2015谈话。 Jeffrey Lin(Riot Games)关于塑造玩家行为的科学(GDC,2015)和Ben Lewis Evans(玩家研究)关于游戏设计如何影响社会行为(GDC,2015)。两者都涉及互联网传说的部分内容,即大互联网wad理论(GIF; Penny Arcade,2004)。 GIF理论通常与在线禁酒效应(Suler,2004)有关,但林和埃文斯没有做出任何关于应用Suler work工作的迹象。作为一名传播科学家,我认识到了一个不同理论的暗示:Deinidividuation Effects(SIDE)的社会认同模型。

大互联网wad理论

漫画为我们提供了一个直观的表达方式,说明普通人如何在网上对他人表现出毒。通过两个因素将普通人转变为积极的在线用户。第一个因素是匿名,互联网的典型要素。一个人可以进入任何网站并禁止用户提供的任何识别信息,不知道他们的个人身份是谁。直观的解释是,这种匿名允许人们以他们通常不会对他们暴露的个人身份做出的方式行事。第二个因素是观众,而不是引起毒行为的第一个因素。在沟通中,你需要两个人,一个发送,另一个接收。因此,观众是用户发送的有毒行为的接收者。最终结果是用户充当了一个总体上的wad ,如任何评论部分,推文和有观众的地方所见。

在处理电子游戏中的毒时,早在2008年Bill Fulton(2008)就讨论了GIF理论,他得出了与Jeffrey Lin和Ben Lewis相同的结论:有毒的在线行为正在减少视频游戏 收入。不幸的是,尽管自漫画出版以来GIF理论的直观表述,我们尚未有效地规范在线毒行为。矛盾的是,GIF理论的“完整”作为互联网上所有错误的答案,排除了进一步的改进(见rationalwiki,gtz,2012)。

我对GIF理论的概念分析揭示了许多理论漏洞。它缺乏对积极行为的任何解释力(见reddit)。 GIF理论无法解释一些人如何表现出毒,某些人口特征的某些人如何成为特定类型毒的目标,或者当这种毒行为发生时。相反,我注意到GIF理论在其制定中不包括任何通信技术,因此它可以在互联网之外应用。因此,GIF理论类似于经典的deindividuation理论,而不是在线去抑制效应(Suler,2004)。 Deindividuation理论 基本的表述是团体内部的匿名和沉浸的结合,导致失去一个人自我变成一个“总fu fu”,这样的“转换”将一个团体变成一个暴力的暴徒。这些理论漏洞及其与deinidividuation理论的相似表明了对Deindividuation Effects的社会认同模型的研究。

Deinidividuation效应的社会认同模型

Deindividuation理论是在早期计算机媒介通信(CMC;电子邮件,S等)研究中解释行为,例如燃烧。 Deindividuation Effects(SIDE)的社会认同模型是在1990年代早期开发的,用于解决CMC行为,并作为对deindividuation研究中发现的概念和经验不一致的回应(见Postmes&Spears,1998; Reicher等, 1995年)。正如其名称所示,理论家从社会认同的角度来看待CMC,这是一个由社会认同理论和自我分类理论提供的视角。这些理论解释了为什么我们在存在群体时以某种方式行事,SIDE模型在匿名的背景下解释这些过程,无论是数字还是物理。

GIF理论与SIDE模型的相似之处在于,在匿名条件下,两者都将个体行为视为与受众关系的函数。 SIDE扩展了在1)个人和其他人匿名的条件下发生的事情,以及2)对他人的匿名。其次,社会背景中群体的存在以及个体与群体的关系影响个体将执行和不执行的行为。因此,SIDE模型有两个方面,即“认知”和“战略”。

认知方面

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