模糊单人和多人之间的界限是一件好事

发布时间:2019-11-05 09:42
文 章
摘 要
在未来,可能没有更多的单人游戏了 - 但这并不意味着我们似乎认为每当一个大型发行商张开大嘴并且告诉我们单人游戏是死。史诗般的,以故事为主导的运动并没有消失;只是新形式的多人游戏正在与这些经历同步发展,而不是与他们相对立。 EA不再为离线孤独者制作

在未来,可能没有更多的单人游戏了 - 但这并不意味着我们似乎认为每当一个大型发行商张开大嘴并且告诉我们单人游戏是死。史诗般的,以故事为主导的运动并没有消失;只是新形式的多人游戏正在与这些经历同步发展,而不是与他们相对立。

EA不再为离线孤独者制作游戏

如果你是游戏玩家的类型避免在线互动并退回到自己的小玩具中

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开发人员正在探索游戏中的这一新领域,这是游戏世界中最令人兴奋的事情。

在Bungie的西雅图命令新闻发布会上,Halo的创作者暗示他们已经重新定义了主菜单的概念。我从中得到的是,在未来,我们不必在“单人游戏”和“单人游戏”之间做出选择。和“多人游戏”当我们开始游戏的时候。这一切都将是同样的事情,没有任何事情会被牺牲来实现这一目标。随着时间的推移,游戏将变得更加身临其境,并且这一原则被广泛采用。

Bungie的新命运即将来临。这就是我们迄今所知道的。

Bungie昨天在其新游戏Destiny上揭开了序幕,这是一部科幻“共享世界”

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< p>死亡空间3提供了一个很好的例子。该系列已经做了很好的工作,将大多数菜单整合到游戏体验中;打开你的库存,在角色面前展示一张全息图,不会暂停游戏,并且他们的健康状况可以通过嵌入盔甲中的灯来说明。它是渐进式的。

但是死亡空间3通过将多人游戏直接集成到广告系列体验中而进一步发展。它取消了死亡空间2的竞争死亡竞赛(到目前为止,大多数参与者都明白,将竞争多人游戏变成不需要它的游戏并不令任何人满意)。相反,第二个玩家可以在整个活动的任何检查点跳入朋友的独奏游戏。故事适应,游戏折叠成自己,突然间你并不孤单。这真是太棒了。正如Kotaku的死亡空间3评论中所指出的那样,它使游戏变得更好。

死亡空间3:Kotaku评论

我不能相信我即将这样说,但.... / p>阅读更多阅读

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为什么要为合作社创建一个完全的广告系列,就像Ubisoft为“孤岛惊魂3”所做的那样?如果Jason的朋友偶尔拿起一个火焰器并借给他一只手烧掉锅田,主要故事情节真的会受到影响吗?相反,在次要故事中投入了大量的精力,这种故事几乎没有价值,它唯一的价值在于它是一种合作体验。

Halo游戏在带头作用中发挥了重要作用在控制台射击游戏中合作,现在Bungie的目标是进一步采取措施。如果你愿意,你将能够在Destiny中独奏;他们对这个事实很清楚。但我相信你会错过,因为与其他人玩耍听起来像是真正的冒险。根据Bungie迄今为止分享的愿景,它将毫不费力地发生,背景中的配对和其他玩家有机地进出你的世界。他们的目标是使接缝几乎不可见。这与游戏公司对Journey所做的事情是一样的,其他玩家自然会出现在你的游戏中,而你的游戏只会在更大的范围内出现。

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新闻发布会上,Bungie的联合创始人杰森·琼斯问道,“我们如何才能采用我们非常喜欢的这种类型?第一人称射击游戏并将其转向头顶?”但他们不只是在射手领域进行创新。我认为他们正在为更大的趋势做出贡献,最终将超越整个媒体。

这完全取决于人的因素。对于黑暗灵魂和恶魔之魂来说,这是很好的一部分。我把50个左右的时间投入天际并感到无聊,但我在灵魂游戏中花了数百小时,这在技术上要小得多。无数次,我已经完全相同的环境;我清楚地知道每个敌人和宝藏的位置。然而,我继续追求更多,因为入侵我的世界或召唤我的人类玩家每次都会感到新鲜。这就是让游戏

激动人心的前景,不是更好的图形或花哨的控制方案,而是那种不可替代的人类元素。这是关于MMO的一切都很好,但是应用

在未来,可能没有更多的单人游戏了 - 但这并不意味着我们似乎认为每当一个大型发行商张开大嘴并且告诉我们单人游戏是死。史诗般的,以故事为主导的运动并没有消失;只是新形式的多人游戏正在与这些经历同步发展,而不是与他们相对立。

EA不再为离线孤独者制作游戏

如果你是游戏玩家的类型避免在线互动并退回到自己的小玩具中

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开发人员正在探索游戏中的这一新领域,这是游戏世界中最令人兴奋的事情。

在Bungie的西雅图命令新闻发布会上,Halo的创作者暗示他们已经重新定义了主菜单的概念。我从中得到的是,在未来,我们不必在“单人游戏”和“单人游戏”之间做出选择。和“多人游戏”当我们开始游戏的时候。这一切都将是同样的事情,没有任何事情会被牺牲来实现这一目标。随着时间的推移,游戏将变得更加身临其境,并且这一原则被广泛采用。

Bungie的新命运即将来临。这就是我们迄今所知道的。

Bungie昨天在其新游戏Destiny上揭开了序幕,这是一部科幻“共享世界”

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< p>死亡空间3提供了一个很好的例子。该系列已经做了很好的工作,将大多数菜单整合到游戏体验中;打开你的库存,在角色面前展示一张全息图,不会暂停游戏,并且他们的健康状况可以通过嵌入盔甲中的灯来说明。它是渐进式的。

但是死亡空间3通过将多人游戏直接集成到广告系列体验中而进一步发展。它取消了死亡空间2的竞争死亡竞赛(到目前为止,大多数参与者都明白,将竞争多人游戏变成不需要它的游戏并不令任何人满意)。相反,第二个玩家可以在整个活动的任何检查点跳入朋友的独奏游戏。故事适应,游戏折叠成自己,突然间你并不孤单。这真是太棒了。正如Kotaku的死亡空间3评论中所指出的那样,它使游戏变得更好。

死亡空间3:Kotaku评论

我不能相信我即将这样说,但.... / p>阅读更多阅读

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为什么要为合作社创建一个完全的广告系列,就像Ubisoft为“孤岛惊魂3”所做的那样?如果Jason的朋友偶尔拿起一个火焰器并借给他一只手烧掉锅田,主要故事情节真的会受到影响吗?相反,在次要故事中投入了大量的精力,这种故事几乎没有价值,它唯一的价值在于它是一种合作体验。

Halo游戏在带头作用中发挥了重要作用在控制台射击游戏中合作,现在Bungie的目标是进一步采取措施。如果你愿意,你将能够在Destiny中独奏;他们对这个事实很清楚。但我相信你会错过,因为与其他人玩耍听起来像是真正的冒险。根据Bungie迄今为止分享的愿景,它将毫不费力地发生,背景中的配对和其他玩家有机地进出你的世界。他们的目标是使接缝几乎不可见。这与游戏公司对Journey所做的事情是一样的,其他玩家自然会出现在你的游戏中,而你的游戏只会在更大的范围内出现。

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这完全取决于人的因素。对于黑暗灵魂和恶魔之魂来说,这是很好的一部分。我把50个左右的时间投入天际并感到无聊,但我在灵魂游戏中花了数百小时,这在技术上要小得多。无数次,我已经完全相同的环境;我清楚地

知道每个敌人和宝藏的位置。然而,我继续追求更多,因为入侵我的世界或召唤我的人类玩家每次都会感到新鲜。这就是让游戏激动人心的前景,不是更好的图形或花哨的控制方案,而是那种不可替代的人类元素。这是关于MMO的一切都很好,但是应用

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